宛如正义突进般的战吼声,来自于苏铭从手牌中召唤的第一名随从:
战歌指挥官,3费,23,每当你召唤一个攻击力小于或等于3点的随从后,便使其获得冲锋
身材不算优秀,费用勉强合适,这名随从进入构筑的原因非常简单,它的特效实在是要多强有多强
苏铭曾经那个世界的炉石传说版本里,有着极少数的几张单卡,因为其强度过于夸张,所以受到了多次的削弱或修改。
这种对卡牌的改动,不是粗暴无脑的“ 1费”或者“ 2费”的操作。
它们的修正记录,如果认真翻出来的话,简直可以说是吓人。
即使是二进宫甚至差点三进宫的盗贼职业传说级任务牌探索地下洞穴,跟这些强度超级夸张的远古版本单卡比起来,都只能算是小儿科的东西。
据苏铭的记忆,战歌指挥官别说2进、3进宫,直接涉及到它的改动,数量多到数不过来。
最初版本的卡牌,效果是这个样子的:
战歌指挥官,3费,22,你的其他随从获得冲锋
嗯,什么“全是直伤海盗战”,“无脑打脸t7猎”,那些卡组的进攻性,说句扎心的,很大可能会被这张最初版本的战歌指挥官给一卡完爆。
真正意义上1张卡完爆掉1套卡组,光是想象一下就知道最初版本的战歌指挥官究竟有多强。
后期的10费阶段,召唤这玩意在场后,其他所有随从自带冲锋效果,那才是真正的打起脸来为所欲为。
而且更强势的事情是,最初版本的战歌指挥官经过一段时间的实战检验后,设计者不但没觉得它强,反倒觉得2点生命值有点脆
于是乎,第一次更新改动,没有对特效做出任何修改,但是将血量从2点提升到3点
如此iba的单卡,不削弱反加强,在苏铭记忆里的炉石传说历史上都是十分罕见的事情。
再之后,经过又一段时间的实战环境厮杀,终于有选手利用战歌指挥官的特性,构筑出了一套十分原始的otk组合技:
依靠各种武器砍怪卖血,将战士英雄的血量压低,从而配合召唤熔核巨人。
熔核巨人,20费,88,你的英雄每受到1点伤害,该牌的法力值消耗便减少1点
这名红石头巨人,原本的设计思路明显是用来劣势站场翻盘扭转局面的生物,不过当它和战歌指挥官产生化学反应的时候,就变成了低费甚至免费的88冲锋随从
双熔核巨人就意味着空场16点斩杀,再加上年轻的酒仙等回手类随从
在单个回合里多次召唤低费的熔核巨人,通过冲锋特效,强行冲脸斩杀。
这套以巨人和战歌作为斩杀体系的套牌,因为其斩杀回合的操作就是不停地循环“拍下巨人、冲脸、回收巨人”过程,所以得到了一个好听又好记的名字:
“滚石战。”
毋庸置疑,这种已经有些破坏平衡性、满足条件后对手几乎无法反制的卡组的寿命都不是很长,滚石战同样也是如此。
第二次改动随之到来,意识到随从的特效问题后,新版本的战歌指挥官遭受到了沉重的打击:
战歌指挥官,3费,23,每当你召唤一个攻击力小于或等于3的随从,便使该随从获得冲锋
表面看起来,其特效跟苏铭本次对战里召唤的战歌指挥官并没有多少差别。
但事实上,那个版本里的战歌指挥官存在着一个说大不大,说小不小的隐藏机制。
“赋予冲锋的特效,其形式仅限于从手牌中召唤出的随从,不包括任何的衍生生物、直接置入生物等手段”
举个简单的例子:
剃刀猎手,3费,23,战吼:召唤一个11的野猪
按理来讲,无论是剃刀猎手还是野猪都符合3点及以下攻击力的条件,所以都应该在战歌指挥官在场的情况下获得冲锋效果。
然而实际效果却是只有剃刀猎手本体获得冲锋,而它所召唤的衍生随从野猪,没有任何额外特效附加。
一方面“滚石战”套路里的熔核巨人因攻击力过高,组合技被直接砍废;
另一方面因为战歌指挥官隐藏机制的存在,导致它的配合适用性大大减少。
双重打击之下,战歌指挥官沉寂了很长一段时间,直到它的第三次单卡更新:
“删除隐藏机制,现在的战歌可以给其他随从召唤的随从赋加冲锋效果”
伴随着这轮更新,战歌指挥官获得了它的重生
新的时代里,熔核巨人和年轻的酒仙已经成为过去
与战歌指挥官一同登上炉石天梯巅峰王座的,是另外的两名在构筑中大放异彩的随从单位:
“我的利刃,饥渴难耐”
暴乱狂战士,3费,24,每当一个随从受到伤害,便获得 1攻击力
当苏铭从手牌中召唤出他反击表演的第二名随从时,战歌指挥官特效随之被触发
本回合内,赋予这名随从冲锋效果
在座的诸位都很清楚,暴乱狂战士是那种成长性极其恐怖的存在,如果没能在它的攻击力增长起来前快速解决,被叠到十几点伤害,可就是一发入魂的下场。
可拥有着“冲锋”特效的暴乱狂战士,那就根本不再是对手有没有解牌的问题
原因很简单,人家当回合即可生效的“冲锋”效果,这特么根本没法防,来不及解好吧
苏铭的场上站稳战歌指挥官与暴乱狂战士两名随从后,岛垣纱希就已经是微微变色。
上个回合剩下的残局,蹒跚的食尸鬼,还有海盗战场面中的铁喙猫头鹰、库卡隆精英卫士。一旦让亡者之咬武器的亡语触发,它们都将成为暴乱狂战士叠加伤害的原料。
而且更加重要的是,苏铭的手中,还有着最后一名斩杀的关键随从