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第213 像龙一样

    第21 像龙一样

    龙秀秀没有化作人形与贺路千辞别,也没有啰嗦叮嘱紫微宫弟子未来须如何如何。

    狂风暴雨中,龙秀秀直接以巨蛇之躯,冲向黑暗的天空。

    不是夸张修饰。

    龙秀秀真的直接冲向天空。

    其巨蛇腾空而起的姿态,画面类似影视剧描述的飞龙升空,细节却更真实更震撼。

    而且,龙秀秀这条巨蛇竟然会飞。

    直冲云霄之后,龙秀秀仿佛一条龙般在黑云间穿梭,翱翔飞向东方大海与黑云连接之处。

    又能化形,又能飞翔,土著世界的仙侠味道越来越浓。

    贺路千晓得顶级修行者可以御空飞行,土著世界没有数字化的战斗力指数体系和游戏等级体系,他们辨别二品与三品的分界线就是该修行者能否御空飞行。贺路千却没有想到,最少数千吨重的龙秀秀竟然也能飞起来,甚至直接飞到空气稀薄的黑云之巅。

    目视龙秀秀消逝于天边,贺路千佯装好奇地询问蛇母十三玉:“你也能御空飞行吧”

    蛇母十三玉:“当然可以。”

    贺路千:“能让我见识见识吗”

    蛇母十三玉干脆利落地答应了。

    只见蛇母十三玉张开双臂,双脚顿时凭空脱离大地,很快离地足足两三米高。

    但贺路千敏锐注意到,蛇母十三玉双脚离地一定时间后,其移动速度显著降低到地球二十一世纪健将级运动员,移动期间的转向灵敏度也显著降低到健将级运动员。贺路千耐心观察一会儿,追问说:“御空飞行时,你的气息好像有些迟滞”

    蛇母十三玉点头承认:“我这样的二品,御空飞行,消耗太大。不仅速度直接掉落到不入流,御空状态维持两刻钟,我就会累得筋疲力尽,更像一种沉重的负担。平时飞跃峡谷时,倒可以用用;与人生死搏杀时,哪怕对方再弱,我也绝不敢随意腾空作战。”

    蛇母十三玉毕竟只有91级,乃是最弱的二品。

    御空飞行消耗大、难度高,只能偶尔用一用;继续晋阶到龙秀秀那样的109级,才能实现真正意义上的翱翔天空。考虑二品修行者、一品修行者数量有限,常规的空战威胁,基本可以无视。

    贺路千又想起了安乐三杰之首的傅永炐:“傅永炐这位百级大佬,不知道能不能像龙秀秀那样在高空中自由自在飞行。”

    龙秀秀遁入深海后,紫微宫更加独立自主,许多事情从此由蛇母十三玉及数位长老裁决。

    但紫微宫有紫微宫的利益诉求。友善探讨飞行话题完毕,蛇母十三玉便以紫微宫之主身份另起新话题,尝试与贺路千协商处理双方半年来积累的矛盾:“娘娘近段时间研习某项神功,本欲暂告一段落之后,明年再遁入深海。怎想域外天魔最近成群结队闯入蛇湖附近,惹得娘娘不胜其烦,才趁着暴风雨仓猝离去。”

    蛇母十三玉说起玩家,脸上全是反感:“域外天魔不愧是域外天魔,他们走到哪儿,破坏到哪儿。山林间的飞鸟走兽,被他们吃光吃净;山林间的药材,也被他们挖光挖净,再这样下去,蛇湖肯定寸草不生。十余年后,娘娘自深海归来时,我等该如何交代”

    蛇母十三玉的指责,有些夸张。

    最近降临的七十余万玩家,都是纯正的战一渣新人,他们没有能力威胁紫微宫弟子守卫的蛇湖。

    可蛇母十三玉的指责,又不全是污蔑。

    因为游空招讨司常规粮食供应不足,七十余万玩家漫天遍野地涌入山林间、沼泽间。

    游戏的生活技能机制,保证玩家人人都能转职成草药师、烹饪师,完美利用一切食材;游戏的挂机机制,保证玩家不需要考虑宰杀细节、烹饪细节,就能轻易而举做出口感相对不错的野餐。这些便利,直接导致七八十万玩家仿佛恐怖的白蚁群,走一路吃一路,把荒野冒险强行改变成吃货的荒野旅行。

    又因为玩家不死不灭,他们各种作死的行为,屡禁不止。

    对修行者来说,玩家比熊孩子还惹人厌烦,因为无论如何都杀不死。

    对普通百姓来说,玩家比传说中的亡灵天灾还要可怕。

    九蛇部落之外,一家又一家小型土著部落毁灭于一群又一群杀之不尽的玩家,玩家的天灾名声迅速在乐东岛打响。

    失控的八十一万玩家,已经令贺路千头疼很久了。

    贺路千的地球二十一世纪历史,再热门的游戏,单个服务器最多数万玩家,彼此的矛盾冲突相对简单化。贺路千以数万规模的游戏经验,去处理八十一万规模的玩家,很多习以为常的经验都迎来严峻挑战。

    而且玩家不死不灭,贺路千除了利用非玩家角色模块提供的封禁功能震慑他们,也委实没有什么好办法。面对蛇母十三玉的质疑,贺路千再一次无奈耸肩:“域外天魔不死不灭,你们的蛇仙娘娘都没有办法,我又能如何呢”

    蛇母十三玉也知道玩家的可怕。

    再弱的玩家,一旦有了不死外挂,就能随时化作令人无可奈何的疯狗。

    蛇母十三玉此时提及玩家的恶迹,并非向贺路千求援。

    蛇母十三玉想要的,只是贺路千的态度。

    得到贺路千的无奈态度,蛇母十三玉立即顺着贺路千语气说:“域外天魔虽然不死不灭,复活地点却是固定的。我们紫微宫准备成立护山巡逻队,杀死所有靠近试图靠近蛇湖的域外天魔。即使他们贼心不死,复活地点到蛇湖的长途跋涉时间,也能稍稍打击他们的嚣张气焰。”

    炐国阵营八十一万玩家,目前都名义隶属于游空招讨司,遂被紫微宫等地方势力视作贺路千的特殊部下。蛇母十三玉谨记龙秀秀的嘱托,不敢随随便便与贺路千交恶。纵然紫微宫讨厌玩家讨厌到了极点,蛇母十三玉也坚持先与贺路千打一声招呼,得到贺路千的首肯,才会大规模巡逻猎杀玩家。

    这是蛇母十三玉的善意表示。

    蛇母十三玉眼中,八十一万玩家直属贺路千调遣,可贺路千却有不同的理解。

    贺路千深知玩家群体有奶便是娘。只须游戏系统稍稍改变,譬如它发布一项针对贺路千的任务,八十一万玩家里最少有八十万玩家即时倒戈。游戏玩家没有忠诚度可言,寄望玩家忠诚可靠等同自寻死路,所以贺路千从来不曾把玩家当成自己的部下。

    玩家群体太不可控了,如果完全依赖他们成事,根基等同立在沙滩上。

    与玩家们各取其利才是贺路千的真正态度:我给你们金钱奖励、经验奖励,你们帮我复现玩家世界科技树,咱们两不相欠。

    贺路千或许重点看护某些玩家,却绝不会像保姆一样护着所有玩家。紫微宫弟子想建立护山巡逻队伍就建里吧,想杀退一群目的各异的玩家就去杀吧,反正那些玩家只是贺路千眼里的劣等韭菜。

    脑海里闪过这些念头,贺路千毫不犹豫给予蛇母十三玉肯定回复:“可以。”

    蛇母十三玉不理解贺路千与玩家的相处之道,想当然把贺路千对玩家生死的淡漠当成对紫微宫的示好,笑脸感谢贺路千:“谢谢门主了。”

    玩家与紫微宫的矛盾很好解决。

    贺路千已经把紫微宫列入盟友列表,某些玩家如果作死严重,贺路千可以通过非玩家角色管理模块连接游戏系统,对这些玩家进行针对性制裁。游戏系统对玩家的惩罚,是关乎玩家利益的真正惩罚,例如禁止登陆数日时间,例如强行要求某玩家更换名字。

    所以,玩家在游空招讨司实际辖区范围内以及盟友势力范围内,无论再怎么作死,也不敢作死地太过分。

    而游空招讨司南面边界的罚父部落,就是另一种画风了。

    罚父部落敌视安乐王政权,进而敌视他们南边的北路招讨司和北边的游空招讨司。

    贺路千激活竹林港玩家降临点当日,玩家便向新设的竹林县迅速分流,随后高效率激活云霄县贺路千命名玩家降临点。于是,玩家继续向云霄县分流,继续向南推进,很快闯入罚父部落境内。因为罚父部落与游空招讨司是敌对关系,其部落的部落土著,看在玩家眼里,全都是一堆红名野怪。

    如果玩家数量较少,某位领导力出色的玩家或许有机会借鉴内测玩家总结出来的交流经验,尝试与罚父部落缓和关系,而后以玩家们自身的魅力说服罚父部落认同游空招讨司。可是,涌入罚父部落的玩家太多了,而且玩家来源成分复杂、素质良莠不齐,许多黑暗流玩家甚至直接抱着尽情破坏目的,来罚父部落猎杀“红名野怪”。

    仅仅十余日时间,罚父部落与玩家们的矛盾就激化到了极点。

    新仇加旧恨,罚父部落愈加仇视游空招讨司。

    罚父部落与玩家对抗一段时间后,也像蛇母十三玉那样越来越头疼玩家们的不死不灭。

    如何遏制玩家们的不死不灭呢

    罚父部落也及时推出了类似紫微宫护山巡逻队伍的计划,组织一批精英巡逻部落边界,发现玩家的身影就毫不犹豫射杀。

    可没有同盟关系约束,没有一堆三品高手领队巡逻,原始社会形态的罚父部落怎会是多智多谋玩家们的对手呢尽管罚父部落杀死了不计其数的玩家,罚父部落的平民及5级之下骨干,却持续不断死于玩家们的千奇百怪袭击。

    罚父部落挡不住这样的消耗战。

    罚父部落的平民死光死绝,少数修行者高手又有什么意义呢

    如此煎熬一段时间,罚父部落与玩家对抗过程中,渐渐发现了玩家的致命弱点玩家的不死不灭复活,依赖于复活点。如果能够摧毁云霄县复活点,是否就能通过距离因素,大幅度提高玩家入侵罚父部落的代价呢如果能够摧毁游空招讨司境内的所有玩家降临点,是否就能彻底灭绝玩家们呢

    罚父部落把未知的游戏系统想简单了。

    玩家降临点能够降临玩家,能够复活玩家,并非它真的具备什么神奇力量。玩家的不死不灭,玩家在复活点复活,都只是游戏系统伟岸力量的间接表现。贺路千猜测,只有太白长生经石碑等长生石碎片,或者把长生石碎片拼成整块的长生石,土著世界才能真正意义干涉游戏系统的正常运行。

    如果目标止于玩家降临点,可以回忆去年孟吉利的蝶东岛大撤退。

    即使罚父部落强到可以把贺路千赶出乐东岛,贺路千也可以像孟吉利蝶东岛大撤退一样,把玩家降临点迁徙到其它荒岛。

    但罚父部落摧毁玩家降临点的想法,却绝不能忽视。

    这是因为,随着第一档玩家距离0级新手门槛越来越近,春秋星海网络开始在官方网站断断续续公布新手期结束之后的正式游戏内容。其中最核心的两条内容,一条是以姓名挑战赛为代表的个人竞技体系,主要面向玩家个体;一条是以阵营征战为代表的团体竞技,面向所有玩家及土著世界的所有势力。

    官方网站介绍说,十国春秋的阵营机制有别于传统网络游戏,其十个国家阵营并非永久的国家阵营。

    以洝国和炐国的例子,试着解释。

    洝国与炐国矛盾重重,炐国渴望推翻洝国的异族统治,洝国则希望剿灭炐朝余孽,两者绝不会永远这样和平共存下去。如果洝国在玩家辅助下彻底剿灭炐国,或者炐国在玩家辅助下击败洝国,十国春秋就会取消其中一家阵营,变成九国春秋。

    如果某阵营强到吞并其它九家阵营,还可以进一步改名为一国春秋或春秋。

    十国只是初始阵营而已。

    玩家如何参与十个国家的阵营战争呢

    答案就是非常容易理解的玩家降临点或者说复活点拉锯式争夺。

    仍以炐国和洝国为例,两国未来的阵营战,玩家的最终胜败取决于各地玩家复活点的守护战或进攻战。例如炐国阵营玩家尾随炐国士兵攻取洝国某郡某县,摧毁或占领当地已有的洝国阵营玩家复活点,就能建立起相应的炐国阵营玩家复活点,进而把当地郡县转变成炐国玩家阵营的地盘。

    摧毁或占领玩家复活点,即是玩家参与阵营战的主要玩法。